тается оконченной. Число 100 упоминается несколько раз в разных местах файла, и постоянно менять все операторы, где оно используется, довольно хлопотно. Замену нельзя выполнить автоматической командой редактора Заменить (Search •» Replace), так как число 100 может встречаться в разных местах программного кода и обозначать не только предел набранных очков.

Поэтому лучше всего описать число 100 как константу и в дальнейшем обращаться к ней по имени. Тогда это число можно будет при необходимости заменить на любое другое число, внеся правку только в одно заранее известное место.

Константы обычно описываются в начале файла, сразу за строками включения заголовочных файлов. Синтаксис описания константы таков:

const имя_константы = значение '.;

h01391.jpg

Если в программе некоторая числовая величина встречается два и более раз, ее лучше всего описать в виде константы, чтобы при-необходимости быстро изменить.

Хорошим стилем считается использование в качестве имен констант слов, записываемых заглавными буквами. Для разделения нескольких слов в одном названии применяется символ подчеркивания «_».

Давайте опишем константу GAME_FINISH_SCORE в начале файла Game.cpp:

const GAME_FINISH_SCORE = 100;

и изменим текст метода GameFinish():

return (Human.Scores >= GAME_FINISH_SCORE ¦¦

Computer.Scores >= GAME_FINISH_SCORE);

h01392.jpg

Константа на то и константа, что она имеет жестко заданное значение. Нельзя пытаться изменить ее содержимое, например, с помощью оператора присваивания. Константа — просто символическое обозначение конкретного числа.

Теперь, закончив с определением новых классов, методов, переменных и констант, мы можем приступать к следующему этапу — программированию логики работы кнопок и меню.

139