то для оператора «х = 5» компилятор выдаст предупреждение «Unreachable code» (недостижимый код).
Полностью метод, имитирующий бросание кубика, запишется так:
// бросаем кубик - получаем значение от 1 до 6
int TDice::GetDiceValue()
{
LastValue = random(6)+1;
return LastValue;
}
Перед определением метода принято записывать комментарий, объясняющий, что данный метод делает, какие у него параметры и что он возвращает.
Сейчас нами был создан класс «Игральный кубик», который фактически не привязан к создаваемой программе. Его реализацию можно легко выделить и в дальнейшем включать в другие приложения, уже не тратя время на повторное программирование. В этом заключается огромное преимущество языка Си++, позволяющего повторно использовать ранее разработанные классы, составляя программу из готовых компонентов. Такой подход наглядно реализован вС++Вш'Иег— в его библиотеке визуальных компонентов, представляющих собой классы Си++. Конечно, такие многократно используемые классы должны быть очень хорошо отлажены.
— А каков наиболее оптимальный размер метода (по числу операторов)?
— Мировая практика показывает, что реализовывать метод лучше всего не более чем 50 операторами. Если же метод становится слишком большим, то разобраться в его работе становится сложно, и его стоит разбить на несколько более мелких методов.
Описываем класс Игрок
Описание класса Игрок надо продолжить в файле Game.h, вслед за описанием класса TDice:
class TPlayer {
public:
у int Scores, CurrentScores, WinNum;
};
131