А далее, вместо заключительной точки с запятой, которая в файле Game.h завершала описание метода, приводятся фигурные скобки — знакомый нам логический блок, в котором размещаются операторы, определяющие логику работы данного метода.
int TDice::GetDiceValue()
{
}
Любая программа на Си++ строится подобным способом. Программист определяет нужные ему классы, а потом задает логику работы методов этих классов. Если посмотреть на код, автоматически сгенерированный C++Builder, то там везде будут встречаться методы различных классов — их можно сразу заметить по характерным парам двоеточий ::
Все реакции на события, которые определялись при создании калькулятора (например, щелчок на кнопке), были автоматически создаваемыми методами главного окна.
Имитируем бросание кубика
В C++Builder есть удобная стандартная функция random(), которая в качестве параметра получает целое число п, а возвращает тоже целое число из диапазона от 0 до п-1. Тогда бросание кубика с шестью гранями будет имитироваться выражением random ( 6 ) +1. Только для использования функции random() в файл Game.cpp надо включить заголовочный файл stdlib.h:
ftinclude <stdlib.h>
— А как внутри метода GetDiceValueQ записать, что данное выражение будет возвращаться в качестве его значения?
— В этом поможет оператор return. Синтаксис его таков:
return возвращаемое_значение;
Как только этот оператор встречается по ходу выполнения некоторого метода, дальнейшая работа метода немедленно прерывается, и возвращается значение, указанное в качестве параметра return.
Не имеет смысла размещать операторы сразу после оператора return, так как они никогда не будут выполнены. Например, если написать
return 10; . "
х= 5;
130