Проектирование внутренней структуры программы

h01251.jpg

, Рис. 34. Редактор изображений для кнопок

4. Таким же способом добавьте в форму еще три «быстрые» кнопки. В нашем примере для них последовательно выбирались картинки dooropen.bmp, arrow3r.bmp и comppd .bmp.

h01252.jpg

Для каждой кнопки можно добавить всплывающую подсказку, которая будет появляться при наведении указателя мыши на эту кнопку. Такие подсказки записываются в свойство Hint.

На этом проектирование пользовательского интерфейса можно считать законченным.

Проектирование внутренней структуры программы

На самом глобальном уровне в рассматриваемой игре можно выделить три понятия: игральный кубик, игрок и судья (он занимается подсчетом очков). Каждое из них удобно описать отдельным классом. Переменных класса Игрок в программе, очевидно, будет две — Человек и Компьютер, а переменных классов Судья и Кубик — по одной.

Классы мы определили, и теперь подумаем об их содержании. Прежде всего начнем со свойств классов и рассмотрим класс Игрок.

— Чем характеризуется игрок?

125