8.Играем с компьютером. Более сложный пример

программных комплексов применяют особые системы, позволяющие выполнять этап проектирования с помощью специальных визуальных редакторов, но такие системы достаточно сложны в изучении и при разработке программ малого и среднего объема удобнее обходиться простыми листами бумаги.

Согласно статистике трудоемкость устранения ошибок, допущенных на первом этапе проектирования, по мере приближения проекта к завершению возрастает в сотни раз! Например, в калькулятор всегда можно быстро вставить несколько операторов для проверки допустимых значений, а вот если захочется обрабатывать пересчет не только из рублей в доллары и наоборот, а поддерживать и другие валюты, то может оказаться, что переписывать придется всю программу полностью, с самого начала.

Проектирование пользовательского интерфейса

Во многих наиболее удобно начинать создание программы с проектирования ее интерфейса — размещения элементов управления в будущем главном окне (или окнах, если их планируется несколько).

Для игры нам потребуются следующие элементы управления:

1. Строка меню с пунктами Игра (подпункты Новая игра и Выход) и Хор (подпункты Продолжить ход и Передать очередь хода).

2. Панель командных кнопок, соответствующих подпунктам строки меню.

3. Пять полей надписи, в которых будет показываться следующая информация: сколько всего очков накоплено у человека и компьютера, сколько очков накоплено каждым на своем последнем ходу, сколько в последний раз выпало на кубике.

4. Список, в котором будут последовательно выводиться результаты сыгранных партий.

С полями надписей мы уже знакомы и можем разместить их произвольным образом, например так, как показано на рис. 30.

Назвать эти поля можно заданием их свойства Name, например так:

• HumanScore (Очки человека);

• ComputerScore (Очки компьютера);

• LastHumanScore (Очки человека на текущем ходу);

• LastComputerScore (Очки компьютера на текущем ходу);

• LastDice (Сколько выпало на кубике).

120