Событие «Передать очередь хода»..................................................................................... 127

Описание классов.................................................................................................................................... 127

Как включить в программу новый класс...................................................................... 127

Ограничение доступности содержимого класса................................................ 129

Определяем первый класс ......................................................................................................... 129

Имитируем бросание кубика................................................................................................. 130

Описываем класс «Игрок» .......................................................................................................... 131

Конструктор вызывается только один раз................................................................. 133

Подключаем судью.................................................................................................................................. 134

Доступ к внутренним переменным и свойствам класса............................... 135

Константы — вещь полезная................................................................................................... 138

9. Программирование пользовательского .

интерфейса........................................................................................................................................ 140

Добавляем переменную — судью.............................................................................................. 140

Выход из игры........................................................................................................................................ 141

Новая игра.................................................................................................................................................. 142

Используем текстовые константы..................................................................................... 143

Длинные выделения переменных вложенных классов ................................ 145

Проверка завершения текущей партии........................................................................ 146

Расширенный условный оператор .................................................................................. 147

Добавление строки в список................................................................................................... 149

Когда выбран пункт меню «Новая игра........................................................................ 150

Когда выбран пункт меню «Бросить кубик» ............................................................. 151

Когда выбран пункт меню «Передать очередь хода»....................................... 152

Настраиваем командные кнопки........................................................................................ 153

Проверяем, все ли в порядке.................................................................................................... 154

Пошаговая отладка.................................................................................................................................. 154

Исключаем повторяющиеся игры.................................................................................... 156

Оператор цикла .........................................................................................................................................157

Выбор алгоритма поведения компьютерного игрока ...................................Л 57

7