Событие «Передать очередь хода»..................................................................................... 127
Описание классов.................................................................................................................................... 127
Как включить в программу новый класс...................................................................... 127
Ограничение доступности содержимого класса................................................ 129
Определяем первый класс ......................................................................................................... 129
Имитируем бросание кубика................................................................................................. 130
Описываем класс «Игрок» .......................................................................................................... 131
Конструктор вызывается только один раз................................................................. 133
Подключаем судью.................................................................................................................................. 134
Доступ к внутренним переменным и свойствам класса............................... 135
Константы — вещь полезная................................................................................................... 138
9. Программирование пользовательского .
интерфейса........................................................................................................................................ 140
Добавляем переменную — судью.............................................................................................. 140
Выход из игры........................................................................................................................................ 141
Новая игра.................................................................................................................................................. 142
Используем текстовые константы..................................................................................... 143
Длинные выделения переменных вложенных классов ................................ 145
Проверка завершения текущей партии........................................................................ 146
Расширенный условный оператор .................................................................................. 147
Добавление строки в список................................................................................................... 149
Когда выбран пункт меню «Новая игра........................................................................ 150
Когда выбран пункт меню «Бросить кубик» ............................................................. 151
Когда выбран пункт меню «Передать очередь хода»....................................... 152
Настраиваем командные кнопки........................................................................................ 153
Проверяем, все ли в порядке.................................................................................................... 154
Пошаговая отладка.................................................................................................................................. 154
Исключаем повторяющиеся игры.................................................................................... 156
Оператор цикла .........................................................................................................................................157
Выбор алгоритма поведения компьютерного игрока ...................................Л 57
7